カレンダー
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
<< October 2018 >>
DMデザイン.jp
Presented by DMDesign.jp
過去記事
カテゴリー
<< ペンタブレットニュース - 「HT1100」のTouchFLO | main | ペンタブレットニュース - ビジネス会話力、ゲームでみがこう コクヨがDS向けソフト >>
雑談 --「Second Lifeの可能性に賭けている」――電通の展望
「Second Lifeの可能性に賭けている」――電通の展望

・・・電通は「今後の可能性に賭けている」という。

日本人のアクティブアバター数は2万7000(7月時点)と人気のコミュニティーサイトやMMORPGにも遠く及ばない。快適に利用するにはハイスペックなマシンが必要で、ユーザーインタフェースは複雑で使いにくい。サーバも不安定で、1つのサーバ(SIM)に同時にアクセスできるユーザーは50人程度までという極端な制限もあり、大規模なプロモーションには向かない。

- - - - -
ぜんぜんペンタブと関係ないので恐縮ですが(^^;)

確かに、今後米リンデンが日本人向けに大幅に改良するなどで敷居を「劇的に」下げることができれば、現状よりずっと試す価値は出てくる可能性があります。
しかし、現状ではどうひいき目に見ても企業も個人もこの世界に何か求めるのは時期尚早でしょう。
アクティブが2万人「も」いるなどと思ってはいけません。
わたしが調べた限りではこの数字は過去6ヶ月間の累計アクセス数です。
過去6ヶ月間に1度でもアクセス(登録直後含む)したことのあるID数を重複を省いて累計した数字ということです。
要するに半年も前に1度しかアクセスしていないユーザーまで「アクティブ」として計算している、非常に苦しい数字の内容であることをまず念頭に置かなくては話にもならないでしょう。

オンラインサービス(主にゲームやコミュニティー)をある程度(具体的には1年以上が目安か)継続的に利用している人ならわかると思いますが、半年間もアクセスしない人が「アクティブ」だとは到底言えません。

少々乱暴ですが、リンデンの発表した数字から自分がアクティブと思えるユーザー数を導きだしたところ、日本人(と思われる)アクティブユーザー数はたったの「2000〜3000人」でした。
これは過去1ヶ月間の登録直後のアクセスを含めた数です。
さらにここから本当にアクティブと言える(と思っている)週一度以上アクセスしている人を推計すると約200〜300人程度と思われます。

ここまで来てまだ「週一アクセスが200人もいるのか」と思う人もいるかもしれませんが、このようなサービスで重要なのはあくまで「同時アクセス数」です。
今この瞬間に同時にアクセスして同じ仮想空間を共有している人がどれだけいるかが問題です。でなければリアルタイムの仮想空間コミュニティーは成り立ちません。

これをわかりやすく1日200人、一人当たり一回1時間アクセスしていると考えても24時間中、どこかの時間で空間を共有している日本人の数は平均「8.333人」です。
(実際にはある日時にアクセス数が集中する傾向にあるので多い日時だけ切り出すともっと多いかもしれませんが)
全世界の人がアクセスする中の8人とすると、(少々乱暴ですが)このユーザー数がほとんど0に近い数字だと何となくわかるのではないでしょうか。

これに今のセカンドライフ内の状況を重ねるとアクティブの大半が「企業ユーザー(社員)とその関係者」であることがわかります。
もちろん今もこの数字は実数として増え続けている上、先日不完全とはいえ日本語(メニュー)に対応したクライアントもリリースされているので、多少は改善していると考えてもいいかもしれません。

しかし、それにしても大半が企業ユーザーの2000ID/月というのは一般的なオンラインゲーム等と比べると「終わってる」レベルの人数です。

ただし、電通の意見「今後の可能性」については否定できません。十分可能性はあるでしょう。
そして、来年の日本人ユーザー数の発表ではリンデンの言うアクティブユーザーが数倍増加している可能性も十分あります。
なぜか?

電通(など影響力のある企業が)参加を呼びかける→参加企業が社員を使って毎日(無意味に)アクセスしまくる→(見かけ上の)アクティブユーザーが増殖・・・同時アクセス数が激増・・・アクティブIDが10万超でニュースになる・・・一般ユーザーが人気があると思い込む・・・さらにアクセス(だけ)が増える

ということも考えられない話ではないでしょう。
実際かつて、自社ウェブサイトに社員を無意味に(自宅からも)アクセスさせてアクセス数を水増しする例がありました。(さすがに少なくなったようですが)

セカンドライフ内で、日本人の一団(アバター)がいる、と思って話をすると実は全員同じ会社の社員や関係者だったり・・・などということがこれから激増しそうです。(^^;)

それともう一つの壁が本当にセカンドライフ内で「セカンドライフ」を送りたいのなら、最低仮想空間に土地を買って自分で何かを作ったりしないと意味がないということです。約20万円で土地を買いそれを元になにかをして「生活」するのがこのセカンドライフの本来の目的です。

まぁ、BtoB取引を円滑にかつリアルの立地を考慮せずに、全国の企業ユーザー「だけ」がひしめくセカンドライフもビジネス的には、考えようによってはありなのかも。
なにしろ暑い(寒い)中、時間や交通費をかけて名刺を置きに行くだけの名ばかりの外回り営業より、実際に直接企業担当者と会社にいながら会って話ができる可能性がある仮想空間の方が、余程有意義に思えないでしょうか。

もしかすると数年後には仮想空間内でたまたま会った企業担当者と名刺交換、話し(チャット)をして、具体的になってきたら直接会う・・・なんていうビジネスの流れも出てくるかもしれません。

・・・かもしれませんが、それがセカンドライフかというと、なんともいえないところです。

ただし英語が堪能で操作に慣れれば可能性が大きく変わるのはいうまでもありません。しかしこれも全世界で1000万人は大げさで、実数は世界で約数十万でしょう。同時アクセスに至ってはせいぜい数万ID。大半が英語圏です。
全世界で数万人です。日本人は数人から多くても数十人です。

ちなみに、日本で最大級のオンラインコミュニティーといわれるところは日本人ユーザーだけで同時アクセスが10万を超えます。
最近元祖アバターコミュニティーで話題になっているハンゲームは平日でも(日本人だけで)最大で13万ID同時アクセス。(発表数では最大で15万同時アクセス)
ブレイク中のモバゲータウンはケータイですが、これに次ぐ規模になっています。
MMORPGではラグナロクオンラインで、同時接続者数は最大で10万以上、有料であるにもかかわらず登録は200万IDを超えています。

この中で仮想空間ということではラグナロクだけですが、世界規模で展開しているはずのセカンドライフがどれだけブレイク「していないか」という比較としてはわかりやすいと思います。

ではなぜセカンドライフが注目されるのかと言うと、ひとえに「現金になるから」と言えます。そして、主に米国内で「ゲームで」大金を手にした人がいるという話だけが誇張されてニュースとなり、話題が広まったと考えられます。
当たり前ですが、だれでも大金を手にできるわけではなく米国内でもニュースになるほどの人は数える程しかいません。

今の日本では、個人レベルではブログなどでの広告収入の方がリスクが少なく確実と言えるのではないでしょうか。
なにより、セカンドライフだから儲けられるという考えは非常に甘いといえます。ウェブサイトを使ったビジネスすら思いつかないのに、言葉が通じず、人が少ない、操作も慣れない仮想空間で成功する確率はゼロと言い切れます。

タッチパネルs.jp

ニュース一覧
| 日記・コラム・つぶやき | 12:45 | comments(0) | - |
コメント
コメントする